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        1. 資訊動態 > 行業動態 >

          谷歌UI工程師分享如何設計優秀的VR應用 2017-04-17

            隨著VR普及率的增長,我們每天都在學習新的東西,學習如何制作出優秀和舒適的應用。

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            作為谷歌負責Daydream和Tango項目的UI工程師,瑪麗·卡辛(Mary Cassin)對如何設計出最佳的VR/AR體驗也頗為精通。在接下來的幾年里,制作VR/AR項目時的最佳實踐肯定會出現變化,但卡辛給我們分享了她目前為止所總結的經驗教訓。

            第一點十分明顯。如果用戶感覺不舒適,他們就會離開,甚至會永遠離開。在當前VR/AR發展的這一階段,早期的創作者承擔著十分重要的責任,他們需要提供舒適且有價值的內容,因為失敗將會損害整個行業的聲譽。

            考慮對象的深度和用戶的關注點對VR來說更為重要。眼睛會自然聚焦在最接近他們的物體上,這時背景則會模糊不清。為了避免眼睛疲勞和頭痛,這些對象必須至少保持一個手臂的距離,而多個物體不能間隔太遠。

            卡辛解釋說:“對于VR,你必須非常小心,不要讓玩家將焦點放在彼此遠離的多個對象上。這會導致分心而且非常不舒服。”

            當構建VR/AR項目時,常常令創作者陷入困境的是360度體驗。大多數人都會坐著進行體驗,而且不是經常都會選擇旋轉椅,或者根本不希望旋轉??ㄐ灵_玩笑說:“大多數人在第一次開發VR項目時都希望復制整套《鋼鐵俠》,360度的UI。然后他們意識到用戶根本連一半UI都用不著。”

            卡辛建議把視場設置在70度,而交互則控制在30度的空間里。渲染小區域或許也能幫助維持高水品的性能。Daydream的UI正是這些原則的一個實際例子。

            為減少暈動癥的發生概率,60fps是最低標準,然后自由度內容則把幀率提升至90fps。雖然稍微低于這個值不會造成太大的差別,但開發者應該將其作為標準。

            由于各種原因,暈動癥困擾著許多早期的VR/AR內容。這跟有些人更容易暈船,而其他人則不容易暈船類似。VR/AR的視野應該時常保持平穩,而速度保持恒定。

            至于創建可以鼓勵交互的舒適體驗,卡辛也給出了部分建議。首先,如果想要交互,你不能將玩家放置在邊緣處(如懸崖),因為大多數人會選擇往下看。她說:“邊緣處可以是一項非常強大的工具,但如果你想讓用戶與位于前方的UI交互,他們會想‘我的天,我正站在邊緣處’。”

            設置合適大小的空間也同樣重要。你不應該將玩家圍起來,除非是諸如汽車這樣的特定體驗,但你也不應該將玩家放置在幾乎什么都沒有的偏僻區域??ㄐ帘硎?,她本人也經常陷入這樣大而空曠的設計。

            除非是飛行或類似體驗,卡辛不建議設置沒有地板的體驗。

            其中一個采用大部分上述原則的例子是Tango應用《Woorld》。在演示期間,卡辛強調這款應用使用了文字和視覺線索來鼓勵物理運動,比如向前邁步(如果不提示,玩家很有可能會站在原處)。

            另一個優秀的實踐(同樣應用在《Woorld》)是,使用視覺元素來說明你的應用正在進行掃描某些東西。

            在設計VR/AR內容時,卡辛認為有用的一項技巧是在VR/AR里面進行設計,比如說《Tilt Brush》,因為這樣你能更好地感知內容。她最后說道:“你越早進入VR越好。這樣你可以樹立一定的概念,你知道發生了什么事情,你也會知道應該如何解決。”

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